移動日でも2安打

ポケモン全盛期を迎えられるようになりたい。

【メガ無しシングル】第1回対戦会使用サザンガルド入り構築

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ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう かえんほうしゃ ラスターカノン こだわりメガネ ふゆう
ギルガルド アイアンヘッド せいなるつるぎ かげうち つるぎのまい ぼうじんゴーグル バトルスイッチ
マリルリ たきのぼり じゃれつく アクアジェット はたきおとす とつげきチョッキ ちからもち
ロトム 10まんボルト ハイドロポンプ ボルトチェンジ トリック こだわりスカーフ ふゆう
ガブリアス げきりん じしん ストーンエッジ つるぎのまい いのちのたま さめはだ
ファイアロー ブレイブバード おにび ちょうはつ はねやすめ ゴツゴツメット はやてのつばさ


対戦会では3勝2敗という結果になりました。
4人が3勝で並んでいたのですが、それぞれの対戦結果を考慮し4位ということに・・・ぐぬぬ


以下に簡単に解説を載せたいと思います。

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メガ無しシングルで使えそうなXY世代

身内でメガ無しルールでの対戦をしよう、とかすかに話題になっているのでまとめておきます。


XY世代のポケモンの中で使えそうな子を探してみました。


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掲載理由は多分書かなくてもいいと思うので割愛します。
パンプジンクレベースガルーラがいるルールの方が使えそうなので今は外しました。

基本的には天候が弱体化して上記のポケモンが追加された第5シングルみたいな環境になりますね。
対面パみたいなのが使いやすそう。


果たして実際に対戦会をする所までいけるのか否か・・・

シーズン8のレートに勝率をかけてみた

こんにちは。
前回のレーティングシーズンではORASリーグは大盛況、XYリーグは酷い過疎っぷりで幕を閉じましたね。
第6世代のレートは良い意味ではやる気のある人が報われる環境、悪い意味では時間を掛けなければ上位へ上がることは出来ないというものです。


ランキング上位の構築というものは注目されますが、それが果たして真似するべきものなのか?完成度の高い構築なのか?という部分はレートの数値からはわかりません。
(勿論個人毎に構築の相性の良し悪しはありますが・・・)
今回はそんな悩みを解消するべく、新たな指標を考案してみました。

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フシギバナの草技

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更新するネタを求めて。

逃げの常套句として「PTや運用による」となりますが、ならば「どういった場合に採用したいのか」ということは抑えておきたいですよね。


フシギバナに採用する草技で主なものとして、ギガドレインくさむすびエナジーボールはなびらのまいリーフストーム辺りを考えます。

物理技を採用した宴会芸パターンは今回はスルーの方針で。瞑想ライコウスイクンピンポで刺すのはありかもしれませんね。


ギガドレイン(75)
光合成を採用しない場合の回復ソースになる技。
ロトムマリルリの様な軽い水タイプへの打点となるのも長所。


くさむすび(変動)
体重の重いメジャーポケモンにリスク無しで高威力で入る技です。
バンギラススイクン、特に瞑想スイクンに対しては後出しのターンに積まれてもダメージが間に合うのはこの技のみ。
ロトムに通らないのが欠点。


エナジーボール(90)
草結びとギガドレインの中間と言った印象を受ける技。
長所はメガゲンガーの身代りを破壊出来る点。確定で壊す為にはCは183が必要になります。


はなびらのまい(120)
未知数。威力は高く命中も安定していますが、暴走してしまう点が半減の多い草技としては辛い。
メガバナよりも晴れと組ませて成長後に撃つ時に使う方がよさそう。


リーフストーム(130)
最大火力。列挙した中では唯一糞外しの可能性有り。
眠り粉によってCが下がった後も起点にされにくいのが撃ち逃げをしやすくしてくれる。



以上を考慮し、残り3枠とどう組み合わせるか考えました。

ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざめるパワー炎 眠り粉等

普通普通アンド普通。
ゲンガーをPT内で処理出来るようにしたい。

エナジーボール ヘドロ爆弾 目覚めるパワー炎 光合成or宿り木の種

ギガドレを採用しないことによる場持ちの悪さを光合成や宿り木で補う形に。
そういえばレートで宿り木バナを見かけないんですが、ちょっと勿体無い気もしますね。

花びらの舞 目覚めるパワー炎 成長 眠り粉 特性:葉緑素

リザYやキュウコンと組ませるパターンで。
リザードンフシギバナバンギラスギャラドスと組ませて誰がメガシンカするかわからないPTとか一瞬だけ考えた。一瞬だけ。

リーフストーム ヘドロ爆弾 目覚めるパワー炎 眠り粉

撃ち逃げを意識して配分は控えめHC基本になりそう。
ラムカイリュー何かに起点にされるのが怖いので、後ろに強い奴を入れたいですね。



リーフストームは一回試してみたいかも。
有利対面で眠り粉ではなくリフストを撃つことで安定感が増しそう。命中的な意味で。
あえてメガシンカでずにやどみが@ヘドロとかも面白そうですが、エルフーンでいいか。


以上。エナボにそんな長所があったんだー、というのを某ブログで知ったので書いてみました。

シングル スカーフトゲキッス調整案 ※修正

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レートでスカーフキッスを使っていて、「こいつを何発で落としたいなー」、「こいつの攻撃は何発耐えたいなー」という要請が浮かんできたので振り直しの調整を考えました。

一般的には、攻撃回数の稼げるHS振りが怯みを狙うトゲキッスの基本配分と言われていますが、仮想敵がいるにこしたことはないはずです。


努力値:116-0-60-76-4-252

実数値:175-*-123-150-136-145


HP16n-1。

ギルガルド(C:222)のラスターカノンを高乱数1耐え(93.7%)。

ラティオス(C:182)の珠雷を確定1耐え。

メガフシギバナ(C:191)のヘドロ爆弾を確定1耐え。
=C4振りのメガゲンガーのヘドロ爆弾を確定1耐え。

カイリュー(A:204)の1舞神速を高乱数2耐え(96.1%)。

メガフシギバナ(HD:187-141)へのエアスラッシュが高乱数2発(98.4%)。

メガゲンガー(HD:167-116)へのエアスラッシュが高乱数3発(99.8%)。
※Dに4振りしない(HD:167-115)の場合は確定3発。

ナットレイ(HD:181-137)への大文字が高乱数1発(93.8%)。
※Dに4振りしない(HD:181-136)の場合は確定1発。

舞ったカイリューギャラドスに先制出来る可能性を上げる為に最速。トリック後の動きやすさも考慮して最速。



実際にはギルガルドラスターカノンを貰う場面はありませんが、H175で綺麗に耐えることが出来るので後付け設定をしました^p^

寧ろ余りB振りで神速2耐えが出来たことの方が都合がいい気もします。
ガブリアスストーンエッジや毒づきといったサブウエポンの確定数は努力値256ではどうしようもなさそうだったので考慮しませんでした。

また、メガゲンガーのヘドロ爆弾はC36振り(C:195)までは確定耐え、C特化(C:222)だと31.2%で耐えます。
CSメガゲンガーの数がわからないので、この数字をどう判断するかはお任せします。

ローブシンの冷凍パンチは根性発動時程度までなら確定耐えしますが、珠力づくは落とされると思っていた方がいいです。きちんとエアスラで怯ませましょう。


B方面の見直しが不十分なので、後からまた修正するかもしれません。
どんな配分でも怯めばええんや!(適当)